Учредитель и директор IT-компании GSC Game World (разработчик мега-хитов "Казаки" и "Сталкер") Сергей Григорович научился зарабатывать миллионы, создавая игры по сюжетам украинской истории.
10 секунд на чтение
В интервью Контрактам Сергей рассказал о том, что:
1) деньги не главное, но самое основное
2) ученье и свет — разные вещи
3) наш человек не способен работать с полной отдачей, если нет какой-то особой вдохновляющей идеи
4) переговоры с издателем похожи на драку. Можно нокаутировать мгновенно, а можно долго и изнурительно пытаться договориться
Делай деньги
Правда, что вы миллионер?
— Да. Первые деньги я заработал еще в четвертом классе. Сдавал одноклассникам в аренду портативную электронную игру. Ее мне подарил друг из Франции, который жил некоторое время в моей семье по обменной программе. Заигрался я как-то на уроке, кто-то попросил, мол, дай и мне поиграть. «Рубль», — сказал я и протянул ему игрушку.
Это вы так пошутили?
— Нет, заработать хотел. Правда, первое время я брал с сотоварищей 50 коп. в день за аренду игры. Я никогда не понимал, зачем зарабатываю, но точно знал, что деньги в жизни не главное, а самое основное. Я любил и люблю зарабатывать. Если деньги накапливаются, нахожу им применение. Когда по той же обменной программе я жил и учился во Франции, купил там еще одну похожую игру. Приехал, поднял цену за прокат игрушки с 50 коп. до 1 руб. Так аренда двух игр в день приносила по 2 руб., а в месяц — целых 60 руб.
Одноклассники к вам хорошо относились?
— Конечно, я же был самым популярным в классе, потому что давал игру напрокат. Лишних вопросов ни у кого не возникало.
А у преподавателей?
— Не замечали или делали вид, что не замечают моего бизнеса. Другое дело, когда мы начали рисовать деньги!.. В пятом классе мы придумали свои банкноты. Листок в клеточку расчерчивали на семь клеток в длину и пять в высоту, в каждом прямоугольнике писали цифру 100, рисовали молнию, разрезали и складывали в пачки. Минимальной денежной единицей была увесистая пачка рисованных денег, туго перевязанная резинкой. Купюра ведь была не особо примечательной, а вот пачка таких денег смотрелась как-то солиднее. За один урок труда можно было сделать себе восемь пачек.
Пару пачек стоила ручка, карандаш, импортный ластик. Так ходила в нашем классе собственная валюта, пока не наступила инфляция — деньги начали рисовать все кому не лень. Об этом узнала наш классный руководитель, сообщила директрисе, которая тут же пришла в класс и строго объявила: «Содержимое портфелей и карманов — на стол». Как сейчас помню, на огромном столе в кабинете химии — гора рисованных банкнот. Забавная история. Но тем не менее я остался верен своей идее и с седьмого класса начал зарабатывать хорошие деньги.
Скриншот игры Казаки 2
Насколько хорошие?
— За один день торговли на рынке пиратскими дисками с компьютерными играми я заработал папину зарплату.
Началось все с того, что мои родители, спасая деньги, хранившиеся на сберегательной книжке, приобрели компьютер (папа работал наладчиком аппаратуры на военном заводе радиоэлектроники, а мама — журналистом). Как сейчас помню, мама, жалея деньги и не понимая, что происходит, стоит вся в слезах, а папа ей говорит: «Так надо». (Смеется.) Хотя к тому времени у мамы на работе появлялись компьютеры, и ее коллеги-журналисты уже вовсю учились шпилить.
Шпилить?
— Играть в компьютерные игры. Конечно, тогда компьютер был еще очень громоздкий, у него было не так много возможностей, да и игры были примитивными, но все равно было интересно. Папе тоже нравилось шпилить. Маме он говорил, что компьютер необходим для образования детей. Но сидел за игрой вместе со мной и моим младшим братом. Втроем мы проходили разные уровни игры — у кого что лучше получалось. Как-то одну игру проходили целое лето, три месяца не выключая компьютер.
Как появилась идея заработать на своем увлечении?
— Мы с папой и братом так увлеклись компьютерными играми, что со временем у нас накопилась небольшая база игр. Я обменивался дискетами с друзьями, знакомыми. Однажды поехал на радиорынок за дискетой, на которой было бы пятьдесят игр. Но я нашел только два торговых места, в которых продавались такие дискеты, причем стоили они 70 руб., а игры на них были старые. У меня же были такие игрушки, которых на рынке не было вообще.
Я понял: у меня есть то, чего нет ни у кого, а значит — на этом можно зарабатывать. Так возникло уникальное коммерческое предложение. (Смеется.) Взял взаймы у своего товарища, Антона Большакова, ныне второго человека в компании, 200 руб., которые ему подарила мама на день рождения. Добавил немного своих сбережений и купил пачку дискет. Двусторонние дискеты тогда стоили 500 руб. А я умудрился купить бракованные односторонние буквально за копейки, да еще и отформатировал их так, что по объему они не отличались от двусторонних. Так я начал записывать игры на дискеты и продавать их на радиорынке. За один день продал около 10 дискет и принес домой 350 руб.
Вам не стыдно было предлагать знакомым записанные вами дискеты?
— Торговал я на базаре, а с друзьями, знакомыми мы по-прежнему обменивались. Стоять на базаре было стыдно, как-то неловко. Хотя особо я там никому не мешал. Таких точек, где продавали бы исключительно софт, то есть игры, не было. Иногда приходили новые русские в малиновых пиджаках, покупали несколько игр и просили показать им, их детям и друзьям, как установить игру и вообще как в нее играть. Денег за это я не брал: учитывая сумму заказа в 1000 или 1500 руб., считал своим долгом обеспечить техническую поддержку.
Не боялись общаться с этими людьми?
— Нет. Скорее это было забавно. Ведь покупатели с большими деньгами отличались не только малиновыми пиджаками, но и совершенно дурацким, кичливым, поведением.
А обмануть они вас не пытались?
— Как раз они — нет, а вот местные, базарные, бандиты пытались. Приходилось платить, ничего не поделаешь. Это были жесткие ребята. Была оговорена четкая сумма, которую нужно было платить за вход на радиорынок за одного продавца и собственно торговое место. Но это выглядело не как вымогательство, а как налоги.
Что тогда было самым трудным для вас?
— Это было детство — все было легко.
Бизнес не мешал учебе?
— Нет. Хотя на рынке я торговал в выходные дни, все остальное свободное время посвящал игрушкам, их записи и техническому сопровождению. Учился я не очень хорошо. Но профильные предметы, математику, физику, не запускал.
Как тратили заработанные деньги?
— После того как отдал долг, начал расширять производство — увеличил базу игр: общее количество, ассортимент. Купил два дисковода, что позволило ускорить процесс записывания игр, принтер, чтобы печатать яркие, красочные обложки. Другие продавцы писали название игр ручками или печатали на матричном принтере. У меня уже был цветной принтер, на котором я печатал картинки из игр, чтобы покупатель смотрел и представлял, о какой игрушке идет речь. Это стало одним из моих конкурентных преимуществ.
Многие пытались перенимать ваши новации?
— Да, со временем продавцов игрушек стало очень много: на одном радиорынке их было около 150. Конкуренция была сумасшедшей. В этот момент мне пришлось бросить бизнес. Родители сказали, мол, пришла пора получать высшее образование и поступать в институт.
День непослушания
Родители не поощряли ваше увлечение бизнесом?
— Сначала относились враждебно, но со временем мы уже всей семьей работали над записью и оформлением дискет с играми. Когда я перешел в 10 класс, родители все настойчивее советовали бросить бизнес и заняться подготовкой к поступлению в вуз. Конкурс в КПИ, куда родители хотели меня «поступить», был просто сумасшедшим. Было очевидно, что без дополнительных занятий не обойтись. Я послушал родителей и полтора года занимался с репетиторами, а последние полгода перед поступлением посвятил исключительно учебе.
Когда я отказался от бизнеса, жизнь продолжалась, но мне очень не хватало моей работы. Я все время терзался сомнением, что поступил правильно. Учился, свято веруя, что образование в перспективе даст мне больше, чем бизнес.
Как быстро вы убедились в обратном?
— Я все время смотрел на сверстников и ребят постарше, которые не бросили бизнес и, оставаясь без образования, добивались невероятных, на мой взгляд, успехов. Как оказалось, я был прав: на радиорынке начинали карьеру большинство руководителей в ІТ-индустрии. Однажды решил, что без технического образования можно обойтись, и бросил институт в первом же семестре. Затем начал искать такой вуз, учеба в котором не мешала бы бизнесу, и специальность, где не требовалось бы каждодневного присутствия на лекциях. Так я стал студентом Международного научно-технического университета, специальность — менеджмент и маркетинг. Там учились в основном дети богатых родителей. Я самостоятельно заплатил $1 тыс. и, нетрудно догадаться, поступил без проблем.
Почему выбрали именно эту специальность?
— У меня была мечта создать свою компанию и стать ее директором. После четырех месяцев обучения все бросил и вернулся в бизнес. Так и не получил высшего образования, только время потерял. За эти два года на рынке многое изменилось. Того бизнеса, которым занимался я в школьные годы, уже не было. На смену дискетам пришли компакт-диски. У меня не было оборудования для записи на CD, да и вливаться в рынок было поздновато. Пришло время придумывать что-то новое.
Еще на уроках программирования в лицее я понял, что наши компьютерные программы ничем не хуже западных. Взять, к примеру, западную программу Norton Сommander и Volkov Сommander, которую написал выходец из бывшего Союза. Последняя программа намного лучше ее заграничного аналога и пользовалась огромной популярностью во всем мире. Я решил, что надо разрабатывать что-то свое и продавать за границу. Осталось только это «что-то» разработать и для начала попробовать продавать на нашем рынке. Первые наши игрушки были небольшими, смешными поделками, на создание которых уходило не больше месяца. Такие игры называют casual, то есть игры для всех. Позже мы начали заниматься переводом иностранных игр на русский язык.
Мы? У вас появился штат?
— Да, появилась компания. Мне было 16 лет, но на руках было только временное удостоверение вместо паспорта (в паспортном столе не было бланков), из-за этого мне отказывали в оформлении предприятия. Целый год я ругался с чиновниками: «Как вы можете лишать меня права заниматься честным трудом?» Как только получил паспорт, компанию зарегистрировали. Я давал объявления в газете «Експрес-об’ява»: «Требуются программисты для создания компьютерных игр и мультимедийных программ». Под офис снимал квартиру. Затем занялся поисками заказчиков в России. Выписал адреса московских фирм, которые давали в специализированной прессе объявления о продаже дисков.
Почему вы решили, что в России заинтересуются вашим предложением?
— Рынок мультимедийного развлекательного софта в России только зарождался, в Украине его еще не было. Там уже существовали такие компании, как «Бука» и «Никита», делавшие несложные обучающие игры для детей. Я посетил несколько компаний в Москве. Как и ожидалось, не везде мне были рады. Говорили стандартные фразы: «Нам это не интересно». Но я уверенно продолжал поиски и нашел своего заказчика. Все, что я ему предложил, им было одобрено, а значит, и профинансировано. Мы начали выпускать целую линейку продуктов: обучающие, развивающие игры, энциклопедии. Штат нашей компании увеличился до 15 сотрудников. Все они были разного возраста, а самому старшему было больше пятидесяти.
Как находили общий язык с подчиненными?
— Я изначально набирал в компанию только тех, с кем было приятно и легко общаться, невзирая на возраст. Чтобы не возникало недопонимания, приходилось действовать жестко: если работа была выполнена некачественно, платил меньше, чем обещал. С теми, кто отказывался понимать мои требования, разрывал отношения. Безработных тогда было очень много, так что мой телефон буквально разрывался от многочисленных звонков желающих трудоустроиться. В итоге я был как будто начальник кадрового агентства, собеседовал огромное количество кандидатов. Тогда я научился не только набирать на работу, но и обеспечивать веру сотрудников в то, что они делают.
И как же?
— Для того чтобы сотрудник что-то делал, он должен быть эмоционально заинтересован в своем деле, у него должна быть идея, вдохновение. Только у нашего человека есть такая потребность. Ее нет ни у азиатов, ни у американцев, ни у европейцев. Поэтому у нас легко получается оранжевая революция, а просто пойти заработать денег — не всегда.
В нашем случае вдохновляло многое. Мы развивали новое направление в образовании, за компьютерной моделью обучения — будущее. Светом в конце туннеля была идея создания целого НИИ, который развивал бы эту идею.
Кроме того, я всегда плачу каждому сотруднику чуть больше, чем на самом деле стоит его труд. Чуть больше — как раз столько, сколько нужно для его морального удовлетворения. Но ненамного больше, иначе это будет мешать работе. При несправедливом распределении заработных плат в коллективе может появиться масса проблем. Все должны понимать правила игры: почему один получает 100 грн, а другой — 200 грн. Поэтому моя задача — удерживать заработную плату сотрудников на «максимально минимальном» уровне. Ведь при разработке мультимедийного ПО основные затраты — почти 90% — оплата труда.
Как за максимально минимальную плату заставить сотрудника выполнять свою работу быстро и качественно?
— Лучше всего мотивирует сдельная оплата: сделал работу, получил вознаграждение. Работодателю это выгодно, ведь можно получить лучшее качество работы за меньшие деньги. Если речь идет об исследовательской работе или изобретениях — сотрудник получает минимальную заработную плату, а если что-то толковое получится, ему выплачивается хорошее вознаграждение.
Сам себе режиссер
Вы создали НИИ по компьютерному обучению детей, как обещали сотрудникам?
— Нет. Мы производили для россиян образовательный продукт. Казалось бы, все было хорошо. Но в какой-то момент я ужаснулся: на Западе на нашу продукцию спроса нет и никогда не будет. Кому может понадобиться наша география и история? Значит, надо делать программные продукты западного уровня, участвовать в выставках, знакомиться с тамошними издателями. Тогда мы взяли популярную игру WarCraft 2, взломали ее, вытащили оттуда всю графику и написали к ней полностью свой код. Получилась наша программа, но с их графикой.
Наверное, это было не совсем законно?
— Мы планировали продать эту игру компании — разработчику WarCraft в США. Точнее, предложить им сделать WarCraft 3. Это имело смысл, поскольку код, написанный американцами, был очень сложным, поэтому громоздким и бестолковым. А мы написали хороший.
Встретиться и познакомиться с разработчиками WarCraft можно было на специализированной выставке в США. А мне, как назло, два раза отказывали в выдаче визы. Первый раз в отказе написали, что у меня «недостаточно семейного положения». На следующий год я женился и пришел в посольство вместе с женой. Мне все равно отказали: «У вас же нет детей, а значит, семейного положения опять недостаточно». На третий год я пришел уже с ребенком и получил визу. Но так сложилось, что я поехал на другую выставку — в Канны, которая называлась MilliaGames-99. Я привез туда несколько наших продуктов: версию американской WarCraft, стратегию по мотивам популярной тогда игры Doom и еще несколько проектов, созданных нами с нуля, в том числе и игру «Казаки».
Когда мы показали WarCraft, ее разработчики очень обиделись. Но предложили с ними работать, только при условии, что мы войдем в состав их компании. Больше мы с ними не общались. Разработчики Doom вообще не пришли на встречу. Зато наши Казаки, которых мы делали исключительно для внутреннего рынка, заинтересовали профессионалов. Там же на выставке мы начали заключать контракты. Суммы были небольшими, но мы уже понимали, что эта игра, вопреки нашим ожиданиям, будет востребована на Западе. Благодаря усилиям прессы во всех концах выставки все только и говорили, что о наших Казаках.
Не закружилась голова от успеха?
— Закружилась. Но надо было прийти в себя, чтобы из всех предложений выбрать лучшее.
По каким критериям вы оценивали поступавшие предложения?
— Оценивали издателей. Мелкие издатели, скорее всего, завалили бы проект, крупные — тоже, ведь наша игра может затеряться среди сотен других проектов. Выбрали среднего немецкого издателя, который начал продавать нашу игру по всему миру.
На заключение соглашений уходило по полтора года. Судя по всему, задача тамошнего издателя — замучить разработчика до такой степени, чтобы он уже был готов работать на любых условиях. Любые переговоры словно драка. Можно нокаутировать мгновенно, а можно долго и изнурительно пытаться договориться. Издатели хотели получить максимальную власть над разработчиком.
Обычно издатели получали версию игры и распространяли ее среди журналистов, чтобы те писали свои отзывы. Когда тем присылали диск с игрой, они играли, а потом спрашивали: «Кто разработчики?» Отношение к Украине было ужасным. Что-то вроде: «А, это даже не Россия». Поэтому в западной прессе нашей игре поставили посредственную оценку: 63 балла из 100. Это при том что продажи были высокими! С прессой нужно работать, как и с магазинами: выкупать полки, продвигать товар. Всем этим должен заниматься издатель. Но наш почему-то этого не делал. Возможно, он сам не верил в проект, а тут еще и получил плохую реакцию прессы. Позже я сделал выводы, что планы нашего издателя не были амбициозными, затраты окупались, ну и ладно. Несмотря на ужасный пиар, наш продукт все равно продавался лучше проекта, который пресса оценила в 98 баллов. Трудно подсчитать, сколько мы потеряли из-за этого отрицательного пиара.
Но ведь плохой пиар все равно пиар. Да и потом, разве хороший продукт так уж сильно нуждается в рекламе?
— Если отследить тиражи разных игр, можно сделать вывод, что плохой пиар топит продажу продукта. Продукт в нашем бизнесе обычно хорошо продается в первый квартал, а потом — меньше. У нас продажи долго были на нуле, потом два года барахтались на одном уровне. Это свидетельствует о том, что пиар сработал, а продукт покупали благодаря сарафанному радио — устным рекомендациям.
Как бы там ни было, впоследствии все наши проекты пользовались большим спросом, и мы стали компанией — разработчиком мирового уровня, получали заказы на другие продукты, начиная от Казаков-2 и разных небольших проектов. Спустя время мы начали разработку большого проекта по чернобыльской тематике.
Почему именно Чернобыль?
— Мы долго работали над продуктом, который должен был стать Сталкером. Но после истории с Казаками решили, что он не будет пользоваться успехом на Западе, потому что был сделан по классическим голливудским канонам — там были инопланетяне, чужие и другая нечисть. Это было неправильно. Мы должны показывать что-то свое, то, во что мы сильно верим. Сейчас мы даже в далекой перспективе не собираемся выпускать проекты, которые не были бы связаны с историей нашей страны.
Но ведь Чернобыль — трагедия, а игра, как ни крути, — развлечение.
— Да, пресса часто ругает нас за то, что мы зарабатываем на человеческом горе. Здесь очень тонкая грань. Когда 11 сентября с нью-йоркского небоскреба падали люди, их снимали камерами мобильных телефонов и тут же продавали — это тоже заработки на горе. В нашем случае прошло немало лет, Чернобыль уже не такая живая тема в сердцах людей. Даже земля в этом направлении стала дорожать.
Конечно, нельзя не признать, что именно эта уникальная тематика принесла популярность Сталкеру в Украине и за рубежом. Но успех зависит не только от правильно выбранной темы. Нужно, чтобы удачно совпало несколько составляющих. В некоторых проектах можно выиграть на особой рекламной фишке. Например, наша игра «Александр» вышла в один день с одноименным фильмом. Может сработать и технологическая изюминка. Движок Казаков мог одновременно поддерживать 8 тыс. юнитов (управляемых объектов) на экране. Аналогичный движок Майкрософта поддерживал всего 50 юнитов. Можно выехать за счет оригинальной графики. В том же Сталкере был изобретен дополнительный источник света — купол неба. Таким образом, тени получились более гладкими, а вся картинка — фотографичной, живой. Уникальной торговой фишкой может быть комьюнити — клуб поклонников игры.
Чтобы сделать уникальный продукт, наверное, нужны уникальные сотрудники?
— Да, вы правы. В Украине много талантов, остается только найти молодых, инициативных, тех, кто готов рвать и метать. Идеальный сотрудник тот, который в данный момент находится в таком периоде жизни, что ему хочется делать что-то особенное, его тянет на подвиги. Такой не будет просиживать рабочее время.
Обычно начальники запрещают подчиненным шпилиться в рабочее время. А что вы запрещаете своим сотрудникам?
— У нас это можно делать круглые сутки. Запрещаю опаздывать на работу. Ведь в нашем деле коллектив силен, пока все вместе. Это командная работа, как в футболе, — нельзя играть по очереди, нужно, чтобы все 11 игроков одновременно шли к победе. Тем, кто опаздывает, объясняю, что раз опаздывает, ворует у меня деньги, на которые я покупаю его время. Мне оно необходимо с 10.00 и до 19.00. Потому что время с 11.00 до 20.00 мне неинтересно, и я его не покупаю. Или покупаю, но по другой цене — дешевле. Такие разговоры случаются не чаще одного-двух раз в год. Проверено, действует. Если сотрудник по-прежнему опаздывает, плохо работает, значит, он не верит в проект. Либо собирается уходить, либо просто бесполезен в проекте — его не жаль потерять. По отношению сотрудника к работе можно судить о его эффективности.
Эффективно ли быть издателем игры и разработчиком одновременно?
— Еще не знаем. Издателем и разработчиком мы стали два года назад. По Сталкеру был подписан договор с американским издателем гораздо раньше. Мы старались учесть все прежние ошибки. Игру начали разрабатывать шесть лет назад, тогда же запустили и рекламу продукта.
Самостоятельно как издатели мы выпустили игры «Александр» и «Герои уничтоженных империй». Но пока не планируем издавать ничего нового. Разработка — изматывающий процесс. Нельзя всю жизнь этим заниматься. Я уже так давно хочу на пенсию.
ПерсонаCергей Григорович родился в 1978 году в Киеве.
Образование Поступал и какое-то время учился в НТУ КПИ, Международном научно-техническом университете.
Карьера
С 16 лет руководит собственным предприятием.
Любимые занятия: авто- и мотоспорт, компьютерные игры, настольный теннис, экстремальные виды спорта.
Чем гордится: созданием мирового издательства.
За что стыдно: за незначительные успехи за прожитые годы.
Последние прочитанные книги: «Руководство пользователя по Ferrari 430», «Техника вождения супербайка», «Книга о вкусной и здоровой пище».
Жизненное кредо: нужно ввязаться в сражение, а там видно будет.
Компания
ООО GSC Game World создано в 1995 году.
Данные о количестве сотрудников, средней зарплате и обороте компании не предоставлены.
Игра «Казаки» принесла более $100 млн.